1. El nacimiento de un proyecto experimental
Cuando Brawl Stars comenzó su desarrollo, no estaba pensado para ser el fenómeno global que es hoy. De hecho, nació como un experimento dentro de Supercell para probar un juego más dinámico que los títulos que ya tenían en el mercado. Los desarrolladores buscaban crear un proyecto con partidas rápidas, controles simples y un enfoque completamente distinto al de Clash of Clans o Clash Royale.
Durante sus primeros meses, la idea principal era crear un juego accesible que cualquier jugador pudiera disfrutar en intervalos cortos, como en un descanso o en transporte público.
Por esta razón, realizaron múltiples prototipos con distintos estilos gráficos y mecánicas, probando desde conceptos futuristas hasta ideas más caricaturescas.
Esta etapa inicial fue crucial para que el equipo entendiera qué funcionaba, qué no, y hacia dónde debía evolucionar el proyecto antes de presentarlo al público.
2. El juego originalmente se jugaba en vertical
Uno de los cambios más sorprendentes del desarrollo de Brawl Stars es que, durante buena parte de su fase beta, el juego se jugaba en orientación vertical. La idea era que el juego pudiera manejarse con una sola mano, para hacerlo más accesible y cómodo.
Sin embargo, los testers encontraban dificultades para tener control total del mapa, ya que la visión vertical limitaba la capacidad de planificación y evadir ataques.
Otro problema era que los jugadores se sentían menos inmersos porque la cámara vertical hacía que las partidas se vieran más «cerradas» y con poca información visual.
Finalmente, tras numerosas pruebas, Supercell tomó la decisión de cambiar el juego a orientación horizontal, un cambio que transformó completamente la jugabilidad y la experiencia del usuario.
3. Brawlers que eran totalmente diferentes
Algunos personajes de Brawl Stars eran muy distintos en sus primeras versiones. Por ejemplo, Shelly no tenía el característico empuje en su súper; solo hacía daño, lo que reducía su capacidad defensiva.
Nita tenía un rango mucho más limitado para invocar a su oso, lo que dificultaba usar la habilidad en situaciones estratégicas o de emergencia.
Pam, en su diseño inicial, no disparaba tuercas como ahora, sino que utilizaba una especie de cañón móvil que ocupaba demasiado espacio en pantalla.
Incluso existían brawlers que nunca llegaron a ver la luz porque eran demasiado complejos o no encajaban con la estética final del juego.
4. Modos de juego descartados
Supercell probó más de 50 modos de juego distintos antes de decidir cuáles serían los oficiales. Muchos eran extremadamente caóticos, poco intuitivos o simplemente no encajaban con la dinámica de partidas rápidas.
Uno de los modos más curiosos era una especie de carrera en la que los brawlers competían para llegar a una meta, esquivando obstáculos.
También existió un modo tipo «captura de bandera», pero se descartó porque se sentía demasiado similar a Atrapagemas y no aportaba nada nuevo a la experiencia de juego.
Tras analizar los resultados, el equipo mantuvo solo aquellos modos que lograban ser divertidos, fáciles de entender y adecuados para jugadores de todos los niveles.
5. Cambios drásticos en los mapas
Los mapas del juego no siempre fueron tan coloridos y variados como ahora. En la fase inicial del desarrollo, los escenarios eran mucho más simples y con menos elementos interactivos.
Los primeros mapas eran planos y con muy poca cobertura, lo que hacía que los enfrentamientos fueran demasiado directos y repetitivos.
Conforme avanzaron las pruebas, los desarrolladores comenzaron a incluir más obstáculos, muros destructibles, pasto y distribuciones variadas para darle profundidad estratégica a cada partida.
Además, el equipo notó que los jugadores disfrutaban más cuando cada mapa tenía una «personalidad» o temática diferente, impulsando así el diseño visual único de cada ambiente.
6. Animaciones totalmente rediseñadas
Las animaciones de los brawlers también evolucionaron enormemente. En las primeras versiones, las caminatas eran más rígidas y los ataques carecían de efectos llamativos.
Los artistas decidieron rehacer casi todas las animaciones desde cero para dar más vida, energía y personalidad a cada personaje.
Por ejemplo, Colt antes tenía una postura más encorvada y su sprint lucía menos fluido, mientras que El Primo realizaba movimientos exagerados que dificultaban la lectura de su hitbox.
Además, las animaciones de derrota, celebración y espera fueron agregadas mucho después, cuando el juego ya estaba cerca de su lanzamiento global.
7. Cambios en la economía del juego
La economía de recompensas de Brawl Stars también pasó por varias versiones antes de llegar al formato final. En la beta, los jugadores recibían cajas de manera más lenta, y las recompensas internas eran menos variadas.
También existía un sistema de progresión diferente, más complejo, que terminó simplificándose para no abrumar a nuevos jugadores.
Los desarrolladores querían encontrar un punto medio entre progreso constante y sensación de logro, sin caer en mecánicas agresivas de monetización.
Finalmente, se implementó un sistema más equilibrado que premiaba el juego continuo sin obligar al usuario a gastar dinero.

